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Markdown to HTML tool using JavaScript in Blogger
Markdown 是一種輕量語言標誌,協助寫部落格文章時,不用去考慮繁瑣的排版格式設定,而用簡單的語法來編排文章排版。 為什麼要用 Markdown 自從開始使用 Markdown,該簡易的排版語法讓自己減少許多原先花費在排版的時間,不用像之前需要特別注意 HTML ...
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王思元
6:02 下午
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Blogger
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JavaScript
Unity 事件機制淺談 (C# events, unity events)
在上次 GameJam 遇到的情況,組員不太會使用 C# event,也發現同事也不太熟悉,因此整理在 Unity 中使用事件 (event) 的記錄。 為什麼要使用事件機制 C# event 使用該機制來通知傳遞訊息通知該事件發生,該設計最重要一點是可以 能降低...
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王思元
12:38 上午
程式語言
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C-sharp
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Unity
Unity strip engine code 遇到執行不能之問題與解決
遊戲發布在 WebGL 平台發現檔案還是太大,因此在 IL2CPP 的環境下,開啟 Strip engine code 編譯功能,嘗試看看能不能減少一些檔案容量。 但由於我們另外有載入 Scene stream assetbundles 的機制,因此遇到開啟 Strip ...
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王思元
11:56 上午
程式語言
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C-sharp
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Unity
使用 Batchmode (CLI) 建置 Unity Android 專案,從環境設置到建置成功
紀錄最近在自家新機器上安裝 Unity 建置 Android 環境,以及採了兩個莫名奇妙的坑,最後能用 CLI (Command-line interface) 呼叫 Unity 將專案發佈成 Android APK,讓整套建置工作能搬到 Jenkins 這套建置服務上。 環...
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王思元
6:10 下午
程式語言
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C-sharp
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Unity
網站編輯線上工具 Beautify/Compressor 整理筆記 JavaScript/CSS/HTML/Markdown
整理網站(部落格)編輯使用的工具,寫前端網頁需要了解網頁原始碼 HTML,用戶端執行程式碼 JavaScript,以及排版美化的 CSS。並且額外介紹寫文章所用的排版格式 Markdown 轉 HTML 工具。 HTML/JavaScript/CSS HTML、Java...
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王思元
2:15 下午
網站
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JavaScript
網域名稱淺談與域名選擇建議
隨著科技演進與進步,個人自媒體時代的來臨,每個人都可以輕易的在網際網路上發聲,撰寫個人文章留下自己的數位足跡,若能擁有個人名稱的域名網址,相信對於個人品牌行銷是相當有助益的。 域名 (Domain name) 結構淺談 域名 (網域名稱,網域) 這是每天大家常常使用的服務,...
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王思元
9:52 下午
網站
Unity Editor: Preview window,繪製自定組件的貼圖預覽編輯器介面
驗證需求,最近在專案中,我們建立能根據語言設定,自動切換不同語系貼圖的功能。在這些組件 (Component) 中,我們必須預先設定多張貼圖,怎麼在 Unity 編輯器中檢查這些貼圖設定是否正確,變成一個待解的問題。 在本文章中,紀錄如何使用 Unity Preview ...
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王思元
12:15 上午
程式語言
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C-sharp
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Unity
Unity Editor: Menu items
經常自建 Unity 選單 (Menu items) 來執行專案客製化的功能,紀錄在 Unity5 中如何建立選單以及各式自建選單的使用範例。 Menu Items 自定選單通常使用 UnityEditor.MenuItem 來建立: using UnityEdi...
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王思元
11:29 下午
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Unity
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C# Array operations in Unity
Array 整理一下 C# Array(陣列)的筆記,紀錄對陣列常用的操作。 結論:若需要使用程式對 Array 進行大量的資料操作,請改用 List。 範例都以以下程式碼為基礎,在 Start 撰寫以下的展示程式碼。請注意引用到 UnityEditor,請留意發佈的編譯...
Unity5 Graphic raycastTarget default values
What is this 從社團上看到有人在討論,Unity GUI 大量的 UI 物件會使得 Graphic Raycaster 效能低落,因為要判斷該 Canvas 上許多的 Graphic 物件有沒有被 Ray 打到。主要的解決方案是減少判斷的 Graphic 物件,設...
C++ Library callback using C# in Unity and cross thread call
由社團文章討論所做的測試,主要是有人詢問,在外部 C++ library callback 函數中,呼叫 StartCoroutine 而導致錯誤訊息 StartCoroutine can only be called from the main thread。這明顯是一個跨執...
Unity Coroutine 使用筆記
最近有人問為什麼 Nested coroutine 的機制與問題,為什麼會是需要 yield return StartCoroutine(...) ,而不能省略 StartCoroutine ?在久遠的 Unity3.x 時代,印象中得呼叫該函數才能夠正常運作。...
Unity Platformer 2D: Character Movement using Physical
物理與碰撞 想要在 Unity 中使用其物理引擎控制 2D 遊戲物件,Rigidbody2D,這一個組件(Component)是最重要的核心。把 Rigidbody2D 加上 2D 碰撞體(2D Colliders)放在同一個 GameObject 上,即可在遊戲中看到自由落...
Unity5 Editor ReorderableList
ReorderableList 整理使用 Unity ReorderableList 筆記,希望以後有範本可以直接複製貼上,不用每次都要重新找文章,依樣畫葫蘆重做一次。 // Path: /Scripts/ShopMenu.cs using UnityEngine; ...
TCP 連線狀態機制與流程
在開發基於 HTTP 的網路應用服務時,當有大量連線要求,或是與長連線 (Persistent connection) 要求時,常常遇到底層 TCP 的連線斷線錯誤,導致服務不穩定。因此研究了解 TCP 的連線狀態機制,並嘗試用自己的方式整理筆記,希望能從基礎知識中找到...
There are inconsistent line endings in the 'SomeScript.cs' script. Some are Mac OS X (UNIX) and some are Windows. 的處理方法
Unity 使用上常常遇到的警告,經常從 Unity Project 點選程式碼,使用預設的 IDE - Visual Studio 編輯程式碼後,回到 Unity 等待編譯完成後,會遇到丟出來的警告訊息:
Unity Platformer 2D: Character Animations
延續上一篇 Character 2D Movement using Physical in Unity 的練習,繼續使用 FGJ 活動中,團隊所繪製的素材繼續練習。這次要結合之前的角色移動以及跳躍功能,加上播放對應的動畫。 Prepare Animation Clips...
Rebase a fork using TortoiseGit
工作需求,要將 Fork 專案 (某個 Repository 的副本),對於原始的 Repository,做一次 Rebase 更新基底程式碼,簡單紀錄概念以及操作步驟。 想法概念 下面兩張圖解釋一切,希望 Master 後續的版本更新(Commits),能讓 Featur...
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