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關於 web service, unity, blogger 等軟體工程筆記
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Markdown to HTML tool using JavaScript in Blogger
Markdown 是一種輕量語言標誌,協助寫部落格文章時,不用去考慮繁瑣的排版格式設定,而用簡單的語法來編排文章排版。 為什麼要用 Markdown 自從開始使用 Markdown,該簡易的排版語法讓自己減少許多原先花費在排版的時間,不用像之前需要特別注意 HTML ...
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王思元
6:02 下午
程式語言
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Blogger
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JavaScript
Unity 事件機制淺談 (C# events, unity events)
在上次 GameJam 遇到的情況,組員不太會使用 C# event,也發現同事也不太熟悉,因此整理在 Unity 中使用事件 (event) 的記錄。 為什麼要使用事件機制 C# event 使用該機制來通知傳遞訊息通知該事件發生,該設計最重要一點是可以 能降低...
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王思元
12:38 上午
程式語言
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C-sharp
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Unity
Unity strip engine code 遇到執行不能之問題與解決
遊戲發布在 WebGL 平台發現檔案還是太大,因此在 IL2CPP 的環境下,開啟 Strip engine code 編譯功能,嘗試看看能不能減少一些檔案容量。 但由於我們另外有載入 Scene stream assetbundles 的機制,因此遇到開啟 Strip ...
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王思元
11:56 上午
程式語言
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C-sharp
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Unity
使用 Batchmode (CLI) 建置 Unity Android 專案,從環境設置到建置成功
紀錄最近在自家新機器上安裝 Unity 建置 Android 環境,以及採了兩個莫名奇妙的坑,最後能用 CLI (Command-line interface) 呼叫 Unity 將專案發佈成 Android APK,讓整套建置工作能搬到 Jenkins 這套建置服務上。 環...
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王思元
6:10 下午
程式語言
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C-sharp
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Unity
網站編輯線上工具 Beautify/Compressor 整理筆記 JavaScript/CSS/HTML/Markdown
整理網站(部落格)編輯使用的工具,寫前端網頁需要了解網頁原始碼 HTML,用戶端執行程式碼 JavaScript,以及排版美化的 CSS。並且額外介紹寫文章所用的排版格式 Markdown 轉 HTML 工具。 HTML/JavaScript/CSS HTML、Java...
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王思元
2:15 下午
網站
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JavaScript
網域名稱淺談與域名選擇建議
隨著科技演進與進步,個人自媒體時代的來臨,每個人都可以輕易的在網際網路上發聲,撰寫個人文章留下自己的數位足跡,若能擁有個人名稱的域名網址,相信對於個人品牌行銷是相當有助益的。 域名 (Domain name) 結構淺談 域名 (網域名稱,網域) 這是每天大家常常使用的服務,...
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王思元
9:52 下午
網站
Unity Editor: Preview window,繪製自定組件的貼圖預覽編輯器介面
驗證需求,最近在專案中,我們建立能根據語言設定,自動切換不同語系貼圖的功能。在這些組件 (Component) 中,我們必須預先設定多張貼圖,怎麼在 Unity 編輯器中檢查這些貼圖設定是否正確,變成一個待解的問題。 在本文章中,紀錄如何使用 Unity Preview ...
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王思元
12:15 上午
程式語言
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C-sharp
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Unity
Unity Editor: Menu items
經常自建 Unity 選單 (Menu items) 來執行專案客製化的功能,紀錄在 Unity5 中如何建立選單以及各式自建選單的使用範例。 Menu Items 自定選單通常使用 UnityEditor.MenuItem 來建立: using UnityEdi...
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王思元
11:29 下午
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Unity
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QR code generator in Unity
需求要在遊戲中顯示 QR code,該 QR code 帶某網站的網址,原先是計畫用工具生成 QR code 後,放入 Unity 當作貼圖使用。 但考慮到這網址可以從遊戲伺服器資料拿到,那為何不用動態產生 QRCode,省去未來網址修改,替換貼圖的麻煩呢?紀錄實作此功能...
Unity rendering order 整理筆記
自從上次 GameJam 體驗在 Unity 中,使用 SpriteRenderer 可直接調整 Sorting layer 來決定 render 順序後,便一直很好奇其背後實作到底是什麼,為什麼改變一個數值便能調整 sprites 在 render 結果的先後順序,而不...
Unity 遊戲存檔機制淺談,從序列化 (Serialization) 到儲存裝置 (Storage)
之前在社團看到的有趣問題,因此綜合以前的開發經驗,整理成這份筆記。
HTTP TimeoutHandler 所踩到的雷與解決方式,需要額外判斷 Request.Context() 的狀態
最近遇到在 HTTP 伺服器壓力測試時遇到棘手的問題,從 nginx logs 發現伺服器回應許多 HTTP 503 service unavailable 的錯誤,一路追蹤最終發現是程式碼實作錯誤,記錄其筆記提醒自己不要忘記這個雷。
在 Unity 使用 AssetBundles 實作簡易的遊戲資源打包以及更新機制
Unity 官方之前在 Asset Store 上有分享 AssetBundle Manager ,並提供官方教學文章介紹 AssetBundle 載入機制,我們參考該教學以及範例,因應遊戲設計考量,自己使用 Unity 提供的底層 AssetBundle API,製作...
AWS Beanstalk: Go WebApp 部署筆記
記錄前陣子將使用 Go 所寫的網路服務 (Restful API server),部署到 AWS Beanstalk 的筆記記錄,讓未來部署除了官方文件外,還有一個參考筆記。
Evernote to Blogger,第一次在 Golang 聚會中分享個人專案
What is this Evernote to Blogger 是一個自己的個人專案,主要是要解決自己的發佈文章的痛點,串接 Evernote 以及 Blogger APIs,使得發佈文章流程更能簡化的專案。
Golang server + WebSocket protocol + Unity C# client
研究資料傳輸方案,運用在工作專案中可能性的筆記。嘗試使用 Golang 開發伺服器 (Server),經由 WebSocket protocol 與使用 Unity C# 開發的用戶端 (Client) 串接。實作一個的應答伺服器 (Echo server),用戶端傳什麼給伺服...
Script GUIDs Remapping in Unity
需求,大量修改專案中的 GUIDs,並且保證 Assets 中參考不會遺失 (Reference missing)。 發現問題 剛開始時,只有一個 Unity 遊戲專案要弄,版本控制使用 Git,建立 Git repository 來放置專案所有資源 ,我們將專案架構分成下...
Unity 專案中 *.meta 做什麼用
最近團隊有人詢問 Unity 的 GUID 機制,在思考回答的過程中,順便把它整理成這篇筆記。如果要尋找能夠與工程團隊合作的 Unity 工程師,我想這一題應該會列在考題之中,meta 檔是做什麼用的?如果能回答出 Unity GUID 追蹤資源的機制,相信已經能夠滿足團隊...
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